+7(499) 136 06 90

+7(495) 704-31-86

[email protected]

Странный груз divinity original sin 2


Пропавшие магистры — Играем вместе

Пропавшие магистры – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. В Дрифтвуд прибыли магистры, расследующие исчезновения своих собратьев. Они подозревают, что дело нечисто, и ищут злоумышленника.

Прохождение

В Дрифтвуде поговорите с магистром Карвером или магистром Керил. Вы узнаете, что несколько магистров пропали без вести.

Поговорите со Стюартом, эльфом, которого можно найти слева от входа в таверну. Он скажет вам, что магистры идут по ложному следу и просит вас найти настоящего преступника.

Используйте «Спиритизм» (сначала выполните задание «Резкое пробуждение») внутри таверны, и вы увидите призрак одного из пропавших магистров — Харрик. Поговорите с ней, чтобы узнать больше информации об обстоятельствах ее ужасной смерти. Она также попросит найти её кольцо.

Магистры считают, что в исчезновениях людей виноват старьевщик Хигба. Вы найдете его в бочонке с рыбой на рыбном складе Дрифтвуда (задание «Странный груз»). Хигба будет настаивать на том, что он невиновен и попросит вашей помощи.

Если вы купите у Ловрика в таверне мясную похлебку и съедите её эльфом, то узнаете, что мясо в ней человеческое и принадлежит пропавшим магистрам.

Пройдите на кухню таверны персонажем с высоким Восприятием (17 достаточно). Вы обнаружите расшатанную доску (подсветите Alt), под которой можно найти окровавленное кольцо магистра Харрик. Поговорите о находке с Харрик, она попросит передать кольцо магистрам.

Divinity: Original Sin 2. Прохождение#36. Таверна \


Кольцо является доказательством того, что кухарка Уивлия причастна к исчезновению магистров. Вы также можете украсть у неё рецепт похлебки, в котором перечислены пропавшие магистры.

Вы можете сразу поговорить с Уивлией. Она сознается в том, что убила магистров, а из их останков готовит еду.

У вас появляется выбор: вы можете сохранить все в тайне, убить её сразу, рассказать магистру Карверу или Стюарту.

Если вы сначала расскажите о кухарке магистру Карверу, то он отправит на кухню свою помощницу – магистра Беллворт, чтобы проверить ваши слова. Беллворт попытается арестовать кухарку, но Уивлия убьет её одним ударом и атакует вас за то, что вы являетесь свидетелем. В результате убивать Уивлию все равно придется вам.

Структура задания

В Дрифтвуд прибыли магистры, расследующие исчезновения своих собратьев. Они подозревают, что дело нечисто, и ищут злоумышленника. Главный подозреваемый у них – бродячий старьевщик, колдун Хигба. Возможно, нам стоит провести свое расследование…

Эльф Стюарт:

  • Мы встретили эльфа Стюарта, который раньше был магистром. Он хочет выяснить, кто стоит за исчезновениями его бывших товарищей, и утверждает, что расследование, которое ведут сами магистры, идет по ложному следу – но кто настоящий убийца, он не знает.

Магистр Карвер:

  • Мы встретили магистра Карвера, которому приказано расследовать исчезновения магистров в Дрифтвуде. Он готов наградить всякого, кто поможет ему раскрыть это дело.

Призрак Харрик:

  • Нам встретился призрак одного из пропавших в Дрифтвуде магистров, Харрик. Похоже, ее убили где-то неподалеку от кухни в таверне Черный бык. Мы поговорили с призраком магистра Харрик и пообещали вернуть ее драгоценное кольцо ее товарищам.

Съесть похлебку эльфом:

  • Мы отведали похлебки в таверне Черный бык и поняли, что мясо в ней — это плоть убитых магистров.

Найти кольцо магистра:

  • Мы нашли окровавленное кольцо с печатью магистров. Оно было спрятано на кухне в таверне Черный бык.

Записка со списком убитых:

  • У кухарки из таверны оказалась записка, в которой перечислены убитые магистры и те, кого она только собиралась убить.

Доказательства получены:

  • У нас есть убедительные доказательства того, что за исчезновениями магистров стоит Уивлия, кухарка из таверны Черный бык.

Уивлия созналась:

  • Мы приперли к стенке Уивлию, кухарку из таверны. Она призналась, что убила пропавших магистров, а от тел избавилась, порубив их в котел со стряпней.

Уивлия убита:

  • Кухарка Уивлия мертва.

Сообщить о кухарке Карверу:

  • Мы сообщили о кухарке Карверу, магистру, который вел расследование. Чтобы проверить мои слова, он отправил на кухню свою помощницу – магистра Беллворт.
  • Мы сообщили о кухарке Карверу, магистру, который вел расследование. Он приказал нам покончить с ней раз и навсегда.
  • Мы сообщили о смерти кухарки магистру Карверу.

Сообщить о кухарке Стюарту:

  • Мы рассказали Стюарту, что его бывших товарищей-магистров убивает кухарка из таверны. Он отправился к ней, чтобы обвинить ее в убийствах.
  • Мы рассказали Стюарту, что магистров убивала кухарка из таверны, а мы убили ее саму. Поняв, что мы еще не сообщили об этом магистрам, Стюарт бросился бежать, чтобы присвоить себе наши заслуги.
  • Мы рассказали Стюарту, что в исчезновениях магистров была повинна кухарка из таверны. Узнав, что нам удалось изобличить убийцу, Стюарт очень расстроился – он надеялся сделать это сам.

Старьевщик Хигба:

Нам удалось отыскать старьевщика – колдуна по имени Хигба, который прятался на рыбном складе. Он настаивает на своей невиновности и говорит, что ничего не знает о пропавших магистрах.

Старьевщик Хигба поведал нам, что Уивлия, кухарка из таверны, продавала ему рецепты и снаряжение магистров. Когда у него обнаружили эти предметы, он, будучи колдуном, стал главным подозреваемым в деле об исчезновении магистров.

Магистр Карвер сказал нам, что пропал еще один магистр. Похоже, что Хигба не мог быть к этому причастен.

Старьевщик Хигба убит/спасен:

  • Старьевщик Хигба, которого подозревали в причастности к исчезновению магистров в Дрифтвуде, убит.
  • Старьевщик Хигба, которого подозревали в причастности к исчезновению магистров в Дрифтвуде, скрылся с нашей помощью.

Варианты завершения задания:

  • Магистр Карвер мертв. Вряд ли теперь кто-то сможет докопаться до истины в деле пропавших магистров.
  • Магистр Карвер мертв, а Уивлия, скорее всего, будет и дальше подавать свою фирменную похлебку посетителям таверны Черный бык.
  • С преступником, виновным в пропаже магистров, покончено. Расследование завершено.
  • Мы покидаем Побережье Жнеца, так и не разгадав загадку пропавших магистров.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не призвав Уивлию к ответу за содеянное.
Похожие игры…
  • Последний оплот магистров

  • Гейст-убийца

  • Пропавшие ковчеги

  • Закон ордена

Полное прохождение Divinity: Original Sin 2 (Все варианты и концовки игры)

Как пройти Divinity: Original Sin II

2017-09-15 00:20:45

67274

max.korg.vin


«Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».


Часть – 1: Пролог / Свежий бриз


Divinity: Original Sin 2. Прохождение

После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты – противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится. 

Отправляйтесь к дверям с левой стороны – тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату – тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом – с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного – всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи – благодаря обломкам).


Часть – 2: Форт «Радость»


Как пройти Divinity: Original Sin 2

«Побережье»


Часть – 3: Пробуждённые


Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

«Корабль Госпожа Месть»

(?) Задание: «Госпожа морей»

На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри – покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «Промокший дневник», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль – «Стойкость». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет – «Шестигранный камень». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать – с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

На большом столе прямо около Таркина будет лежать «Пирамида телепортации». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «Книгу с песнями».

Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

«Открытое море»

По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

____________________

Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

____________________

(?) Задание: «В Чертоги Эха»

На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» – Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» – Бог эльфов, «Дюна» – Бог гномов, «Врогир» – Бог орков, «Зантецца» – Богиня бесов, «Амадия» – Богиня волшебников, «Ралик» – Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «Благословление». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.


Часть – 4: Овладение силой Истока


Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

«Побережье Жнеца»

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 1)

Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «Дрифтвуд – Дюны». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего – 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего – 2).

(?) Задание: «Разграбленный караван»

На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

(?) Задание: «Они не пройдут»

С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

(?) Задание: «Когда считать цыплят»

Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

«Дрифтвуд»

(?) Задание: «Закон Ордена»

По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником – Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ – «Подорожная» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра – Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

(?) Задание: «Человек и его пёс»

У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости – рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа – можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

(?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван – если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

(?) Задание: «У любви есть цена»

В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

(?) Задание: «Горе не зальёшь»

На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина – Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «Сфера правителя».

Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом – круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь – Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

(?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

(?) Задание: «Прятки»

На пирсе будет стоять мальчишка и девочка – Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 1)

От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения – «Чёрный дом».

(?) Задание: «Странный груз»

Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда – отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь – это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый – сдать старьевщика, второй – вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «Кислотные споры». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг – «Герой».

Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

(?) Задание: «Потери и находки»

Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома – Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их – 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 2)

Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их – 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены – сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

[1]. В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. [2]. С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. [3]. Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. [4]. Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. [5]. В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. [6]. Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока – «Взгляд духа» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение – Дух магистра Харрика.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 2)

В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике – отрубленная рука и кольцо на ней.

С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

____________________

♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

____________________


Вопросы и ответы по прохождению игры


(?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

(?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

(?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

(?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

(?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

(?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

(?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

(?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе – четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа – то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

(?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье – на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

(?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

(?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге – в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

(?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

(?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

(?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

(?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое – они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения – их калечат. Второе – нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

(?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что некропламя – это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

(?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.


В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!


 

Странный груз | Divinity Original Sin 2 Wiki

Странный груз — это квест в Divinity: Original Sin II Act II.

 

 

Важные NPC

  • Хигба

 

 

Странные грузовые цели

  1. Выведите Хигбу из Дрифтвуда.

 

 

Прохождение Strange Cargo

После начала квеста «Пропавшие магистры» Магистр Карвер поручит вам найти Хигбу, главного подозреваемого в пропаже Магистров. Вы найдете его прячущимся в бочке с рыбой в углу складского помещения в юго-восточном конце рыбного промысла. Хигба будет шептать вам, когда вы приблизитесь к нему.

Если вы поговорите с Хигба, он будет умолять вас помочь ему сбежать из Дрифтвуда. Магистры разыскивают его из-за его причастности к взрывчатым веществам, что является основной причиной подозрений в его адрес.

Если вы решите помочь ему сбежать, вам нужно сопроводить его за пределы Дрифтвуда так, чтобы Магистры его не поймали. Вы можете использовать свою мини-карту, чтобы отслеживать, где находятся Магистры, и использовать способность скрытности, чтобы сбежать.

Самый простой способ — отвести его к западной стороне порта и использовать навык Телепортации, чтобы отправить его на другой берег реки. После этого он снова войдет в свою бочку. Поговорите с ним, чтобы получить свиток кислотных спор и некоторые другие награды, одна из которых — руна.

Оказавшись в безопасности, он скажет вам, что подозревает повара в таверне как-то связанного с пропавшими Магистрами, и квест будет закрыт.

В качестве альтернативы можно сдать его Магистру. Это приведет к тому, что вам придется сражаться и убить его.

Примечание. В исходной версии квест можно было завершить мгновенно, отправившись к путевой точке за пределами города. Этот эксплойт был удален в окончательной версии. Если вы путешествуете по путевой точке или пирамиде телепорта, Хигба останется позади.

Жуки

Пока вы сопровождаете Хигбу, каждый раз, когда вы сталкиваетесь с магистрами, у вас будет выбор: выдать его или защитить. Если вы решите вывести его из города и превентивно атакуете магистров до появления этого диалогового окна, как только вы одержите победу, Хигба сразу же станет враждебным, вынуждая вас перезарядить или убить его. Этого можно избежать, позволив каждой группе магистров приблизиться к вам и попытаться арестовать его или убрать всех магистров в городе, прежде чем сопровождать его.

Советы

  • Вы можете украсть самодельную взрывчатку Хигбы, поговорив с ним во время сопровождения. Его урон зависит от вашего уровня (примерно в 20 раз мощнее, чем у огненного шара) и может мгновенно убивать боссов в более поздних актах.
  •  Используйте другого персонажа и расскажите о бомбе Хигбы Магистру Бенсону. (Этот вариант диалога будет доступен после того, как Хигби пригрозит, что взорвет город). Согласитесь заманить и убить его за пределами Дрифтвуда за 3000 ОПЫТА, независимо от того, пройдете вы это или нет. В качестве альтернативы вы можете указать, где прячется Хигба, за 2000 EXP.
  • Если вы решите встать на сторону Магистров, когда Хигба будет найден, будьте готовы убить его за один ход, иначе он покончит жизнь самоубийством, используя свою самодельную взрывчатку, и мгновенно убьет вашу группу. Забавный факт: если вы украли его бомбу раньше , он проклянет вас.
  • Безопасное сопровождение Хиги принесет вам 6000 EXP.
  • Вы можете атаковать бочку, в которой находится Хигби, после завершения квеста. Убив его, вы получите 2000 EXP.

 

 

 

The Hold: Учебная колода | Прохождение Divinity Original Sin 2

Добро пожаловать в первое из многих руководств Divinity Original Sin 2! Скоро выйдет Baldur’s Gate, и мы подумали, что геймеры могут обратить внимание на Divinity 2, чтобы избавиться от своего игрового зуда. Поскольку Divinity также является очень сложной игрой, Eltimar запустил новое прохождение и написал полное пошаговое руководство для обучающей колоды, также известной как THE HOLD.

Трюм – учебный этаж

Шаг 1

В окончательном издании вы начнете игру прикованной к столу. Магистр Сиван подойдет к вам и освободит вас, сказав, чтобы вы встретились с ней наверху, как только успокоительное перестанет действовать. Вы были одурманены. На данный момент в игре у вас не будет оборудования. Вы будете носить тряпки и ошейник Источника.

Рядом с вами есть ухмыляющийся череп, на который вы можете нажать. Если вы не нежить, вы произнесете несколько фраз без ответа, как сумасшедший, но если вы сами нежить, вы можете коротко поговорить с черепом. Это знакомит персонажей-нежить с тем фактом, что они нежить, и люди будут враждебно настроены, если вы не замаскируете свою трупную доброту. Впрочем, это не так важно, так что идем дальше.

В любом случае, как вам сцены сражений в Зале Эха и на палубе Леди Мести? Тебе было так весело?

Этап 2

Здесь есть несколько ящиков с золотом или мелкими предметами. Отодвинув ящик от двери (в конце концов, это учебная зона), вы найдете овцу, с которой можно поговорить, если у вас есть талант «Домашнее животное». Если вы этого не сделаете, это не имеет большого значения. В конце концов вы захотите иметь персонажа с Pet Pal, но в данный момент это не жизненно важно.

В овечьей комнате есть ваза с ключом от грузового помещения. Это избавит вас от необходимости пробивать дверь, хотя вы все равно можете сделать это, если хотите. В следующей комнате вы найдете немного еды и письмо. Соберите все, что хотите, и взгляните на письмо. Это дает вам небольшое представление об одной из любимых механик игры… нажимных плитах. Поставьте коробку или бочку на каждую из нажимных пластин возле двери и идите в тюремную комнату.

Шаг 3

В тюремной комнате вы встретите заключенного по имени Хемвар. Он хочет, чтобы вы выпустили его из тюрьмы, и обещает, что это того стоит. Есть несколько способов сделать это. Вы можете принять, обменять на вознаграждение или просто оставить его там. Ради руководства мы предположим, что вы решите помочь ему.

Как только вы потянете рычаг, вы попадете в разговор с магистром. Если у вас есть убеждение, вы можете убедить его, что вы его друг. Если нет, вам придется растянуть эти мускулы убийцы, потому что будет драка. Это очень просто, так что просто убейте его и возьмите его ключ. Вы также можете попытаться обокрасть его, если у вас есть скрытность перед нажатием рычага, поэтому, если вы чувствуете себя особенно мошенником, попробуйте и этот вариант. Еще раз нажмите на рычаг, и о нет, вы снова подверглись нападению. Будь ты проклят, Хемвар. Будь проклят ты и твое внезапное, но неизбежное предательство. Хоть убей его. О, и там, вероятно, будет гигантский пожар. Только не стой в нем. Вам будет хорошо.

Шаг 4

Итак, как только вся эта ситуация будет решена, идите в последнюю комнату на этом этаже. Там будет пара лечебных зелий, которые вы можете взять, хотя они вам пока не нужны. Также есть кровать, на которой можно вздремнуть, и довольно неудобный на вид операционный стол. Как только вы закончите осматриваться, идите к двери с лужей яда перед ней. Если у вас есть некоторый урон от огня, вы можете взорвать его, в противном случае выбейте дверь и перейдите в следующую комнату.

(Чтобы атаковать дверь, вы можете удерживать контроль и щелкнуть левой кнопкой мыши по двери. Это заставит вашего персонажа атаковать дверь или даже объект. Важно отметить, что это приведет к повреждению вашего оружия, если у вас есть один, так что имейте это в виду. )

Комната за ядовитой дверью представляет собой простой коридор с несколькими колодами карт. Быстро осмотритесь, а затем нажмите рычаг, чтобы вернуться к началу области. Пришло время запрыгнуть на эту лестницу и подняться наверх.

Трюм – Первый этаж

Этап 1

Поднявшись на второй этаж, вы попадете в то, что можно назвать лабораторией сумасшедшего ученого. Вокруг валяются странные электрические устройства, случайные банки и пара черепов. Важно, однако, что вы должны взять золотую чашу, лежащую на столе, так как она стоит довольно приличную сумму денег в начале игры. Кроме того, бесчелюстной череп тоже стоит денег, так что хватайте его.

Я также должен воспользоваться моментом, чтобы сообщить вам, что предметы с именами красного цвета являются собственностью, и что их поднятие на самом деле является кражей. Если вас поймают на этом, вы столкнетесь с тем, кто владеет предметом в этом районе. После того, как вы обыскали все доступные для поиска контейнеры, поговорите с Магистром Сиваном. Вам прикажут найти другого Магистра по имени Уильям в каюте офицера. Я здесь не для того, чтобы указывать вам, какие пути разговора выбрать в общем разговоре, так что делайте все, что хотите. Это запустит квест «Беспокойные воды».

Шаг 2

В комнате к югу от комнаты, из которой вы только что вышли, вы заметите довольно большую лужу крови и нечто, похожее на полностью изуродованное тело, которое, кажется, тлеет. Пройдите мимо двух магистров, охраняющих дверь, и поговорите с магистром Уотерсом. Если вы согласитесь помочь ей, вы начнете квест «Под палубой смерти». На полу также лежит сломанный ошейник источника, но он красный и в любом случае не особо важный.

Этап 3

В этой комнате есть лестница, ведущая на палубу корабля, но люк сейчас заперт. Позже в прологе этот люк позволит вам быстро вернуться под палубу, чтобы спасти некоторых товарищей, прежде чем поспешно отступить к спасательной шлюпке.

Шаг 4

Это главная галерея корабля, а также место, где содержится большинство заключенных, включая всех игровых NPC, которых вы сможете завербовать чуть позже. Вы захотите поговорить с ними всеми и узнать их немного лучше. Есть также множество других неважных NPC, которые, честно говоря, не будут играть большой роли в игре примерно через пять минут, так что вы можете говорить с ними или нет.

Важные NPC, с которыми вам следует поговорить:

  • Фейн *Эльф*, занятый чтением книги. Он немного напыщенный и высокомерный, но очень любознательный и, честно говоря, является одним из самых интересных игровых NPC. На самом деле он является членом давно мертвой расы, занимающей центральное место в сюжете игры, и он единственный нежить, за которую можно играть NPC-компаньоном.
  • Лозе Человек-бард, который, по-видимому, был поражен какой-то формой страха перед сценой, поскольку больше не будет петь. У нее также игривое отношение, но она скрывает что-то действительно темное и злобное под поверхностью. Сюжетная линия ее побочных квестов — одна из лучших в игре.
  • Себилла — Настоящий эльф, в отличие от фальшивого эльфа Фейна. У нее есть способность изучать способности, поедая плоть мертвых. Она немного мрачная и угрюмая, но она также является чрезвычайно сильным персонажем с интересными способностями и одной из самых сильных сюжетных линий побочных квестов. Она также будет лизать твою руку для тебя… так что это вещь.
  • Красный принц По-настоящему высокомерный и надоедливый персонаж. Хотя у него одна из самых крутых сюжетных линий побочных квестов, его отношение настолько безмерно самодовольно, что может просто свести с ума. При этом он является хорошим выбором как персонаж только из-за его значения для истории.
  • Зверь – Зверь – грубый, но благонамеренный гном, который оказался не на той стороне королевы своего народа. Его побочный сюжетный квест, на мой взгляд, один из самых слабых в игре, и вы можете пройти его почти полностью, даже не нуждаясь в Звере в группе. Честно говоря, он не мой любимый выбор играбельных NPC, но если вам нравятся дварфы, то дерзайте.
  • Ифан Ифан немного задумчивый одиночка, который когда-то был членом группы наемников «Одинокие волки». Интересно, что это также название таланта в игре, который делает вашего персонажа более сильным в одиночку. Ифан вроде того, он, кажется, предпочитает, чтобы его оставили в покое, но выставит свою шею, чтобы защитить тех, кто в опасности.

Не забывайте, что вы также расследуете убийство. Спросите об этом, а затем возьмите сальный ключ рядом с Магистром Виктором в юго-восточном углу комнаты. Это позволит вам войти на кухню (5).

После того, как вы закончите на кухне (5), поговорите с Magister Payde в северо-восточной части комнаты. Он позволит вам войти в помещение офицера (6), чтобы вы могли зарегистрироваться у Магистра Уильяма.

После встречи с Уильямом вы сможете вернуться в эту комнату. Все будут мертвы или без сознания, так что не стесняйтесь грабить все тела, какие сможете. Вы также можете проверить бессознательные формы других игровых NPC. Они живы, но вы не можете их разбудить. Вы также должны воспользоваться этим моментом, чтобы взять спальный мешок. Это, пожалуй, самый важный предмет, который вы получите в игре. Вы всегда должны иметь при себе спальный мешок.

Как только вы достаточно обыскали область, вернитесь в область (6) и поднимитесь наверх.

Шаг 5

В следующей комнате вы найдете кинжал, который можно использовать как оружие, и кучу случайной еды. Вы не сможете открыть дверь в каюту офицера (6), поэтому вернитесь к главной камбузе (4) и на север к двери в северо-восточном углу.

Этап 6

Эта довольно изысканная комната недолго будет выглядеть роскошно. Вы заметите Источника по имени Вендиго, который разговаривает с тремя магистрами. Магистр Уильям будет утверждать, что она призналась в том, что она убийца, которого мы искали. Она подтвердит, что убила другого источника, а затем заявит, что другие тоже должны умереть.

К всеобщему удивлению, она снимет ошейник, и на короткое время начнется бой. Она убьет всех в комнате, кроме вас. Вы будете только сбиты с ног, и теперь корабль горит. К счастью, у вас будет бесконечное количество времени, чтобы осмотреться в этой точке, так что обыщите комнату в поисках снаряжения и денег. Вы также можете вернуться в другие комнаты, чтобы исследовать и посмотреть, что произошло.

После того, как вы обыскали остальную часть этажа в поисках денег и снаряжения, поднимитесь по лестнице сюда, чтобы продолжить свое путешествие.

Трюм – второй этаж

Шаг 1

Когда вы прибудете на второй этаж корабля, первое, что вы, вероятно, заметите, это то, что дела идут ужасно неправильно. Через отверстия в окнах бьет вода, а сам корабль горит. Вы сможете увидеть гончую-источника в комнате к северу от вас (2) и столовую к югу (3). В маленьком коридоре, в котором мы сейчас находимся, не на что обратить внимание, кроме бочки с водой, которую вы можете использовать, чтобы потушить огонь на западе.

Шаг 2

Это столкновение, в котором в игру вступит питомец. Хотя на самом деле нет способа спасти собаку, вы получите дополнительный путь для разговора, если сможете поговорить с собакой. Если у вас нет друга-питомца, вы можете просто оставить собаку там, где она есть, или сразиться с ней, чтобы получить немного дополнительного опыта. Бой относительно легкий, и у вас не должно возникнуть с ним серьезных проблем. Кроме этого в комнате не так уж и много всего. Не стесняйтесь грабить все, что хотите, и мы можем перейти в следующую комнату.

Этап 3

Столовая относительно пуста, за исключением золотой чаши, которую вам обязательно нужно купить для продажи. Есть также картина, однако она ничего не стоит, так что вы можете просто позволить ей утонуть.

Шаг 4

Эта комната находится к востоку от начального коридора. В эту комнату есть два пути: через (3) или (4). Не имеет особого значения, в какую дверь вы войдете, хотя должен заметить, что обе заперты. Их можно взломать или сломать, в этой комнате вы встретите двух съежившихся магистров.

Вас заставят поговорить с двумя магистрами, и они тут же заподозрят, что вы, источник, бродите на свободе. Если у вас есть какие-то навыки убеждения, вы можете попытаться отговорить их от драки, но поскольку требуется 2, а у большинства персонажей будет только одно убеждение, ожидайте драки.

Опять же, этот бой относительно прост. Оба магистра начинают бой ранеными. Не стесняйтесь убивать их обоих безнаказанно. Они определенно этого заслуживают. В этой комнате есть несколько писем и журнал. Возьмите все, что хотите взять с собой. Кроме того, если вы играете в мультиплеере, вы можете потроллить своего товарища по команде, подняв бюст Александра и перенеся его в его инвентарь. В противном случае вы должны просто оставить его там. Это на самом деле бесполезно.

Ступень 5

Это довольно большое помещение является основным грузовым отсеком. Он полон ящиков, припасов и, конечно же, мертвецов. Ограбить их тела. Я бы особенно отметил, что вы должны обыскать тело Magister Priest Medwyn в северо-западном углу комнаты. У него будет ключ и письмо, на которое вы сможете взглянуть. Хватай обоих.

Если вы не играете за Фейна, вы найдете его прячущимся в маленькой нише в северо-западном углу комнаты рядом с Магистром Жрецом Медвином. В этот момент вы узнаете, что он нежить! Какой поворот. В любом случае, он не даст вам много полезной информации и, похоже, не будет заботиться о состоянии корабля. Судя по всему, нежить особо не боится утонуть.

Как только вы закончите исследовать остальную часть этажа, идите к лестнице в юго-западном углу комнаты и поднимитесь на палубу корабля.

Шаг 6

В тот момент, когда вы войдете в эту комнату, она будет сильно повреждена, и большую ее часть охватит странный туман или туман. Если вы не нежить, НЕ ВХОДИТЕ В ЭТОТ ТУМАН, он немедленно убьет вас. Добывайте все, что можете, и если вы не нежить, это означает, что вам придется быть очень осторожным, обыскивая тела Магистра Рыцаря и Магистра Инквизитора, которые находятся на краю тумана. Как только вы закончите здесь, вернитесь к (5)

Трюм – Палуба

Шаг 1

В тот момент, когда вы ступите на палубу, вы увидите забавную кат-сцену, в которой магистр полностью раздавлен левиафаном, терпящим крушение. Вы также окажетесь лицом к лицу с парой войдлингов. Их очень легко убить, и я не думаю, что у вас возникнет много проблем с их уничтожением. Прикончим их, и мы сможем двигаться дальше.

Этап 2

Здесь вы встретите много огня и несколько горящих тел магистров. Ваша цель - бросать бочки с водой в огонь, чтобы расчистить путь между собой и тлеющими трупами, чтобы вы могли их разграбить. Как только вы справитесь с огнем, вы обнаружите, что капитан корабля мертв, и практически нет надежды, что судно выживет после чудовищной атаки. Соберите все предметы вокруг и направляйтесь к спасательному плоту (3).

Шаг 3

Здесь вы обнаружите, что карлик Гил немного труслив и говорит детям оставить всех на корабле на произвол судьбы. Дети пытаются убедить вас в том, что вы идете на помощь бессознательным людям в трюме корабля (играбельные NPC). Вам не обязательно преследовать их, но если вы решите бросить их, они будут иметь гораздо более неблагоприятную реакцию на вас, когда вы встретите их позже, и вы упустите некоторый боевой опыт. Поэтому я бы порекомендовал вам неохотно пойти им на помощь. Идите к лестнице на западе, чтобы быстро добраться до первого уровня трюма.

Трюм – Финальная битва

Если вы решите вернуться и помочь своим своенравным товарищам, потерявшим сознание в трюме, вы также должны быть готовы к бою. Вы не сможете разбудить Магистра Сиван, которая определенно умрет, когда лодка неизбежно пойдет ко дну, но это не является вашей непосредственной проблемой (хотя вы можете просто убить ее самостоятельно, чтобы получить немного опыта и немного возможной добычи).

В главной галерее вы увидите, что все игровые NPC решили, что пора просыпаться. К сожалению, у них появились друзья в виде четырех войдлингов.


Learn more